Articoli di Giancarlo Toràn, La Frase Schermistica

Notes sur la stratégie, l’attention, le temps, la mesure, la vitesse, la tactique et les feintes

J’ai relu cet extrait de mes livrets d’épée, publiés il y a plus de vingt ans, puis repris récemment dans les Cahiers de l’Ecole du Sport du Coni. Je relis rarement mes écrits des années passées.

Le moment est peut-être venu de reconsidérer ce texte, de le rendre plus utilisable et autonome: il est né comme un complément au texte de Mangiarotti, et comme une tentative de connexion avec les textes de fleuret et de sabre (Pignotti et Pessina), devenus un un peu trop «anciens» par rapport à l’évolution de l’escrime moderne.

En attendant de reprendre le travail dans son ensemble, j’ai pensé qu’il serait peut-être utile de proposer à nouveau certaines pièces, peut-être même dans d’autres langues. Je commence par ceci, que mon amie Lara Ortolani était très aimablement disponible pour traduire en français: je la remercie beaucoup.

Les sujets abordés sont nombreux, vous pouvez les lire dans le titre. Mon idée est qu’il n’est plus possible de se limiter à «voir» l’escrime uniquement sous l’aspect technico-mécanique. Les aspects mentaux sont les plus significatifs et les plus importants, et marquent la différence à valoriser, par rapport aux autres sports, pour rendre l’escrime toujours attrayante et fascinante.

 

La stratégie est la planification rationnelle de ses actions, en fonction de la situation, pour atteindre un objectif préétabli, éventuellement avec le coût minimum.

 

Dans la préparation ou l’élaboration d’une stratégie, il faudra posséder ou obtenir les informations nécessaires sur la situation existante (circonstances, connaissance de ses propres moyens et de l’adversaire). Nous devrons prendre en compte la variabilité de la situation, en essayant de la modifier en notre faveur et en modifiant la stratégie au fur et à mesure que les circonstances changent: l’activité stratégique, ou planification, se poursuit, dans la mesure du possible, en parallèle avec l’activité motrice.

 

Le but de la stratégie est subordonné aux buts de l’escrime: défendre et attaquer et donc, la simulation, l’étude, la préparation, qui leur sont subordonnés. Une stratégie peut être définie comme un programme contenant divers sous-programmes. Parmi les programmes subordonnés, l’un des plus importants est la programmation des actions de l’adversaire: la tactique.

 

La programmation de l’adversaire se fait en intervenant sur son processus de élaboration des données: premièrement, en lui fournissant de fausses informations, par des feintes, et en cachant et en limitant les vraies; deuxièmement, le placer dans la position d’avoir à décider en présence d’informations insuffisantes ou fausses et dans des conditions de forte pression spatio-temporelle; troisièmement, en exploitant les limites de sa capacité d’attention. Commençons par ce dernier point.

 

L’attention est avant tout un filtre qui sélectionne les objets ou événements sur lesquels les sens sont focalisés. L’athlète avancé est capable, bien plus que l’inexpérimenté, de sélectionner les stimuli significatifs, en ignorant les autres: de cette manière, il peut limiter les coûts (temps utilisé, nombre d’erreurs, charge du système d’élaboration) de son travail mental. Dans l’apprentissage de la technique, et encore plus de la tactique, il est donc important d’aider l’élève à reconnaître et reproduire ou masquer ces stimuli tôt. Deuxièmement, l’attention a une capacité limitée, tant pour le sens de la quantité d’événements qu’elle peut gérer simultanément que pour l’intensité de son activation. On ne peut rester très attentif que pendant de brefs instants, et ceux-ci sont inévitablement suivis de courtes périodes pendant lesquelles l’attention se détend. D’où l’importance de pouvoir provoquer des moments de tension, pour pouvoir profiter des moments de détente suivants, dans lesquels les réflexes semblent très ralentis. À partir de ces données, nous pouvons également comprendre l’importance d’un rôle actif plutôt que passif: ceux qui sont actifs, et donc provoquent, choisissent les moments d’attention maximale, car ils connaissent leurs véritables intentions. Ceux qui sont passifs, sauf en cas de disparité  technique/tactique évidente, sont  contraints à une plus grande dépense d’énergie mentale, car ils ne savent pas si la provocation sera suivie par un coup et devra agir davantage, pour des temps plus longs. Réagir, ou prédire et donc anticiper, sont donc deux modalités différentes, qui impliquent des coûts différents, et donc un gaspillage d’énergie mentale et physique. En escrime, une importance fondamentale a toujours été attribuée au facteur temps, puis à savoir prendre le temps, qui nécessitent une attention particulière.

 

L’élaboration de l’information conduit au choix d’un acte moteur, et demande du temps et des informations. Dans l’escrime, le temps disponible pour décider est très limité et l’information est, dans une large mesure, délibérément faussées. Le risque d’erreur est donc élevé et augmente fortement quand le temps disponible diminue, même de manière minimale. En dessous d’une certaine limite, le système de traitement doit céder la place aux automatismes car il n’est plus en mesure de produire des décisions que dans des délais inacceptables, face à la rapidité de l’action à contrer. Voyons maintenant de quoi dépend le passage de l’une à l’autre modalité et les relations entre le temps et la mesure.

 

Le temps de réaction et savoir prendre le temps sont deux facteurs extrêmement importants dans l’escrime et il est nécessaire de bien comprendre la différence entre les deux. Étant donné un stimulus inattendu et une seule réaction (ou réponse) requise lorsque le stimulus apparaît (temps de réaction simple), il y a un temps entre le premier (le stimulus) et la seconde (la réaction) qui ne peut pas dépasser une certaine limite physiologique: disons, en ordre de grandeur, environ un dixième et demi de seconde, cent cinquante millisecondes. La variabilité de ce temps est due à de nombreux facteurs, dont le canal sensoriel choisi (stimulus visuel, tactile, acoustique, etc.) et l’intensité de l’attention (données d’une extrême importance, pour les raisons exposées ci-dessus). Avec l’augmentation du nombre de stimuli et des réponses possibles, le temps augmente considérablement et la précision de la réponse diminue. Une seule manière est possible de descendre sous le seuil physiologique du temps de réaction: connaître à l’avance, et donc prédire, le moment où se produira le stimulus attendu. Dans ce cas, il sera possible de réduire même à zéro, voire à des nombres négatifs, le délai entre le stimulus et la réponse. Dans ce cas, nous parlerons de savoir prendre le temps. Nous trouverons de nombreuses possibilités d’exemples dans toutes les épreuves cycliques, qui ont leur propre rythme (jeux avec la corde, avec le ballon, etc.). Les rythmes de l’escrime sont moins évidents, mais également identifiables et exploitables. Savoir choisir le temps signifie donc, dans l’escrime, identifier et prédire le moment exact du début de sa réponse motrice, ce qui implique à son tour un temps d’exécution non négligeable. Il est donc également nécessaire de synchroniser sa réponse motrice avec le rythme de l’autre, pour s’assurer que les deux actes moteurs interagissent de la manière souhaitée. Et comme le mouvement se produit dans un espace, que nous appelons “mesure”, nous allons maintenant traiter de ce facteur, essentiel dans l’étude de toutes les actions de l’escrime.

 

La distance, ou mesure, établie entre les adversaires au début d’un assaut, lorsque les stratégies offensives ne sont pas encore bien définies, est suffisamment large pour permettre à chacun de réagir (temps de réaction) à une initiative inattendue de l’autre, reculant. Cependant, cette distance est limitée par la nécessité de mener une action d’étude efficace, qui doit être menée de près. Par conséquent, pendant la phase d’élaboration, la distance de l’adversaire (mesure de contrôle) est, en règle générale, juste supérieure à celle nécessaire pour une action efficace (mesure d’action). La phase de préparation tend à réduire au minimum l’écart entre les deux distances, déterminant une mesure de passage entre les deux, que l’on peut définir comme point critique. Au-delà de ce point (mesure plus large), il est possible de contrôler les mouvements de l’autre, en exploitant les mécanismes du temps de réaction (d’abord le stimulus, puis la réponse). Au-delà du point critique (mesure plus serrée), le temps de réaction est trop élevé: celui qui a prévu, agit sur le temps; celui qui n’a pas prévu réagit en recourant aux automatismes, qui sont les réponses les plus rapides parmi celles disponibles et en suspendant le système d’élaboration. Lorsque le point critique est atteint, il y a deux possibilités entre lesquelles choisir dans les plus brefs délais: reculer ou lancer l’action finale. Le premier est choisi lorsque les conditions trouvées ne sont pas celles attendues, et lorsque l’activité de planification volontaire de l’autre est en cours. En revanche, la seconde est choisie lorsque les conditions trouvées sont celles requises. La brièveté du temps de passage pour le point critique nécessite donc qu’il soit atteint après l’avoir prévu: il est nécessaire de savoir prendre le temps à l’avance pour prédire l’apparition de la condition de mesure favorable.

L’assaut commence dans la condition de hors de mesure: pour qu’une action offensive soit possible, au moins l’un des deux doit prendre l’initiative de la serrer. Les cas suivants peuvent survenir:

  • L’escrimeur A veut gagner mesure, B ne veut pas que cela se produise. A peut réussir grâce à une accélération majeure, ou en profitant de l’inattention (occasionnelle ou induite) de l’autre, ou en l’emmenant au bas de la piste, ou en profitant du besoin de B de récupérer, pendant les pauses d’initiative de A, le terrain perdu. B, d’autre part, peut réussir dans l’intention, mais pour des périodes limitées, en reculant; placer l’autre dans une situation inattendue (attitudes, contre-initiative) à chaque fois qu’il atteint le point critique. C’est la situation typique des actions de preparation du contrôle de l’adversaire, contre l’initiative d’attaque. A tente de surmonter le contrôle de la mesure de B, qui à son tour tente d’annuler les conditions requises et préparées par A pour lancer l’action décisive.
  • A et B veulent gagner mesure, chacun selon ses propres termes (mesure, temps et attitude avec le fer). Dans ce cas, peut-être le plus courant, l’initiative et la contre-initiative sont équilibrées, en alternant, jusqu’à l’erreur de l’un des deux.
  • A et B veulent gagner mesure, dans les mêmes conditions de temps et d’attitude. Dans ce cas, la mesure la plus courte est acceptée car tous les deux sont convaincus qu’ils ont identifié l’acion contraire ou qu’ils ont réussi à programmer l’adversaire. Dès l’entrée en mesure, les deux actions planifiées démarrent et se comparent.

 

En tous cas, l’action concluante peut entraîner un insuccès des deux: généralement, ils suivent des actions automatisées (remises et seconds coups, ou contre-parades) et des actions imprévues s’ensuivent, jusqu’à l’halte de l’arbitre, ou jusqu’à la signalisation du coup, ou lors du retour à hors de  mesure.

 

La vitesse a toujours été considérée comme le fondement de l’escrime avec le savoir prendre le temps et la mesure. Nous pouvons désormais mieux définir sa signification. Contrôler l’autre et l’empêcher de nous contrôler sont deux opérations fondamentales du tireur: pour qu’une action réussisse, les deux sont nécessaires. Le contrôle suit le mécanisme stimulus-réponse: à partir d’une situation initiale (mesure longue), la tentative de réduction de la mesure suit (car il y a le temps pour le faire, étant donné la mesure) le choix de la lâcher à nouveau, ou d’accepter l’échange. Dans ce second cas, la poursuite de l’action, à partir d’une mesure plus courte, se fait sur le temps: les deux programmes moteurs s’affrontent automatiquement et le meilleur l’emporte.

Ceux qui ont l’initiative et ceux qui en souffrent contrôlent tous les deux, jusqu’à ce que l’un des deux parvienne à vaincre le contrôle de l’autre, l’empêchant de pouvoir maintenir la mesure désirée, et empêchant la synchronisation. La synchronisation avec l’autre, uniquement mentalement ou même d’un point de vue moteur, est un moyen efficace pour accéder aux actions effectuées sur le temps, toujours précédées d’une phase de contrôle, dans laquelle le mouvement suit et donc n’accompagne pas celui de l’autre. Pensez, par exemple, à une attaque en marchant, contrée par une parade et réponse efficace: déjà dans le mouvement de préparation on peut observer une certaine synchronisation des mouvements des deux adversaires, qui devient parfaite au moment de la parade, dans laquelle les deux fers se rencontrent juste à temps pour que l’attaque soit détournée. Pour réussir, l’attaquant doit éviter le succès de ce processus de synchronisation.

Le principal moyen d’atteindre l’objectif est la variation du rythme de l’action.

Varier le rythme signifie changer de vitesse (l’augmenter ou, moins fréquemment, la diminuer) du mouvement vers l’avant ou vers l’arrière (dû aux jambes), ou du bras armé seul, ou les deux. La vitesse maximale a un coût élevé et ne peut pas être maintenue longtemps; de plus, elle rend plus difficile la coordination du mouvement des bras avec celui des jambese t conduit, en peu de temps,  à une baisse de la précision. En escrime, il est plus approprié et exact de parler d’accélération, ce qui donne la mesure du passage d’une vitesse à une autre différente: le changement de rythme. Un rythme de base élevé entraîne une dépense d’énergie considérable et favorise ceux qui ont une plus grande résistance. Un rythme lent permet une plus grande accélération, favorise l’escrimeur  plus technique et plus réfléchi. Enfin, les accélérations brusques se prêtent à induire en alarme de l’autre, surchargeant sa capacité d’attention; les ralentissements, en revanche, se prêtent à relâcher la vigilance de l’autre, en particulier immédiatement après une phase de surcharge.

 

La tactique est l’étude et l’application d’actions qui visent à programmer les actions de l’adversaire, afin qu’elles soient prévisibles et soient à notre avantage. Il n’est pas possible d’obtenir un tel résultat à un coût raisonnablement limité sans une collaboration involontaire de l’adversaire, qui ne le fournira qu’en cas de tromperie; ou sans bénéficier d’un avantage technique et physique considérable, sur un adversaire peu expérimenté sur le plan tactique.

 

Les principales actions qui sont utilisées pour tromper l’autre et lui fournir de fausses informations, sont les feintes, simulations d’actions qui nécessitent, pour être efficaces, des conditions précises de  temps et de mesure: elles doivent être effectuées au passage par le point critique.

Les feintes sont de deux types: les feintes techniques et les feintes tactiques.

Les feintes techniques comprennent des simulations de coups et de provocations, mais précèdent immédiatement l’action finale  d’offensive (par exemple: feinte du coup droit et dérobement; feinte de parade et arrêt) ou de défensive  (par exemple: feinte d’arrêt et parade; feinte de recherche du fer et parade). On les appelle des feintes techniques car elles sont effectuées lorsque la réaction attendue, de type automatique, est hautement probable (observation, programmation préalable), alors que la technique utilisée comme contraire, inclut la feinte et l’action offensive finale.

Les feintes tactiques sont précisément celles qui visent à acquérir des informations (actions de sondage), et non à conclure avec l’action offensive; et à la programmation de l’adversaire, à travers un double mécanisme: des feintes claires et répétées, pour amener l’autre à préparer une action spécifique, choisie parmi celles qu’il préfère ou est capable de réaliser (actions de préparation); des feintes peu claires et variées, pour déranger et empêcher la programmation de l’autre (actions de contention). Dans ce type de feinte, même les variations de mesure se prêtent à être simulées, ainsi que les variations d’attitude corporelle qui ont pour but spécifique d’affecter les capacités d’attention de l’adversaire.

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