Articoli di Giancarlo Toràn, La Frase Schermistica

Il colpo doppio

Detto un tempo il “colpo delle due vedove”, il colpo doppio è oggi forse la prova più evidente della inevitabile degenerazione dell’arte marziale della scherma, nella sua trasformazione in sport moderno: degenerazione comune, in forme differenti, anche ad altre arti marziali. Nella scherma finalizzata al duello il colpo doppio, o l’incontro, come veniva chiamato, era il più grande errore, da evitare, o da punire, in allenamento. Oggi è impensabile non utilizzare le opportunità tattiche offerte dalla deliberata ricerca del colpo doppio, in tutte le armi, e non solo, come si potrebbe pensare, nella spada.

Il colpo doppio si verifica quando entrambe le luci dell’apparecchio di segnalazione si accendono, contemporaneamente: nei limiti del tempo di blocco impostato nell’apparecchio, come indicato dal regolamento tecnico della scherma. Quando si accende una luce, c’è un tempo limitato oltre il quale la luce dal lato opposto non può più accendersi. Nel fioretto, questo tempo è di 300 millisecondi, con una tolleranza in più o in meno di 25 millisecondi. Nella sciabola, 170 millisecondi, con una tolleranza di dieci. Nella spada, il tempo del doppio è fra 40 e 50 millisecondi, cioè fra un ventesimo e un venticinquesimo di secondo: che è come dire 45 millisecondi, con una tolleranza di cinque.

L’evoluzione delle regole, negli ultimi decenni, considerando anche l’avvento più recente della segnalazione elettrica nella sciabola, ha portato ai tempi attuali, che nel fioretto e nella sciabola sono divenuti, per semplificare il lavoro degli arbitri, molto più brevi che in origine, mentre nella spada si sono mantenuti abbastanza costanti, dopo gli aggiustamenti iniziali. Nel fioretto, infatti, elettrificato ufficialmente dai Giochi Olimpici del 1956, il tempo del doppio è stato a lungo fissato fra un secondo e mezzo e due secondi (tra 1500 e 2000 millisecondi), lasciando interamente agli arbitri il compito di attribuire la precedenza, sulla base dell’evanescente concetto del “tempo schermistico”. Nella sciabola, l’elettrificazione è arrivata molto più tardi, e i problemi di natura tecnologica si sono abbondantemente sovrapposti a quelli della tecnica schermistica: ma questo è un argomento che meriterebbe un’analisi più complessa, che ci porterebbe fuori tema.

Dobbiamo ora distinguere fra le armi rette da convenzione – il fioretto e la sciabola – e la spada: nelle prime, il colpo doppio viene annullato, se frutto di una concezione ed esecuzione comune dell’azione; oppure permette di assegnare il punto ad uno solo dei due, quello che ha acquisito la priorità dell’azione, perché ha attaccato per primo, oppure ha parato e risposto, oppure aveva l’arma in linea da prima che l’avversario iniziasse l’attacco: con notevole peso della interpretazione arbitrale, soggettiva e variabile. Nella spada, invece, il colpo doppio permette di assegnare il punto ad entrambi: e questo ha conseguenze ancor più notevoli, come vedremo poi.

In tutte le armi, perciò, una buona competenza tattica permette di adoperare a proprio vantaggio le conseguenze meno evidenti di queste regole.

Nel fioretto e nella sciabola le “zone grigie” del regolamento permettono di sfruttare molto bene le regole non scritte a favore di chi, invece, le ha ben comprese e si è esercitato ad applicarle. Ad esempio, è molto variabile la percezione del tempo, e della correttezza dell’esecuzione di un attacco, o di una risposta, o persino di una battuta, da parte dell’arbitro. Oggi è prassi abituale considerare l’avanzamento come inizio di un attacco, anche se manca o è dubbia l’effettiva minaccia, che per regolamento consiste nel portare l’arma in linea. Questo induce i meno esperti a reagire a quell’avanzamento con un colpo, che viene considerato il più delle volte come un “arresto sbagliato”. Stessa cosa per la risposta “trattenuta” (quanto?) che induce alla rimessa, mentre l’attaccante, o in questo secondo caso colui che risponde, conclude l’azione offensiva, anche con un certo ritardo, comunque non superiore al tempo impostato sull’apparecchio di segnalazione, unico dato effettivamente misurabile.

Consideriamo ora la spada, che è l’unica arma in cui il colpo doppio permette di assegnare un punto ad entrambi i contendenti.

Una importante conseguenza di questo fatto è che il colpo doppio conviene a chi è in vantaggio. Sono quindi da individuare gli strumenti tecnici e tattici che facilitano (o rendono più difficile) la realizzazione del colpo doppio.

Un’altra considerazione da fare è che il tempo del doppio, nella spada, è abbondantemente inferiore al tempo di reazione semplice, che per uno stimolo visivo o tattile possiamo approssimare ai 150-200 millisecondi: il che comporterebbe che non si può fare in tempo a reagire efficacemente ad uno stimolo. Proviamo, per fare un esempio pratico, a premere con un dito (o toccando un bersaglio qualunque) il pulsante della nostra spada quando vediamo che lo fa il nostro avversario, o compagno di allenamento. La seconda luce non si accenderà mai, o solo per un errore di chi schiaccia per primo il pulsante (movimenti anticipatori, o tentativi con intervalli uguali, che permettono di “prendere il tempo”).

Invece, è esperienza comune che il colpo doppio si possa ottenere, e anzi sia una risorsa tattica attivamente ricercata da chi è in vantaggio, e sa come provocarlo.

Perché e come si possa fare può essere spiegato considerando il concetto di misura: perché i due avversari si pongono ad una specifica distanza l’uno dall’altro? Perché il tempo necessario a percorrerla permette di reagire in modo utile, anche se l’iniziativa è dell’altro. Questo ci porta all’importanza della concentrazione e dell’attenzione, del saper cogliere i minimi movimenti che precedono l’azione dell’altro, e del saper occultare i propri. In altre parole, i colpi non vanno “telefonati”, se non intenzionalmente, quando si vuol trasmettere un’informazione falsa, e ottenere una reazione sbagliata. La scelta di tempo, poi, concorre notevolmente alla buona riuscita del tentativo, conoscendo il ritmo dell’azione dell’avversario, e sapendone prevedere la partenza.

È importante anche tener conto della velocità relativa: quando i due avversari si muovono l’uno verso l’altro, le velocità si sommano, mentre quando uno dei due avanza e l’altro indietreggia, le velocità si sottraggono. Quindi, una differenza di pochi centimetri di profondità nella scelta del bersaglio, o per la lunghezza del braccio armato, o della spada (impugnatura col manico liscio), può determinare una differenza di tempo anche molto notevole, nelle differenti situazioni, tale da consentire o impedire la realizzazione della doppia segnalazione.

Passando dalla teoria alla pratica, occorre chiarire che lo scopo delle tecniche e delle tattiche in seguito suggerite non è quello di ottenere il colpo doppio, bensì quello di sfruttare il sostanziale vantaggio di chi non ha bisogno di evitarlo, su chi invece lo deve evitare. Evidentemente non è un problema, per chi è in vantaggio, se invece di ottenere il doppio tocca da solo: perché può avvalersi di tecniche meno rischiose, mentre l’altro deve farvi ricorso. Tuttavia, per comodità di esposizione, parleremo di ricerca del doppio, pur sottintendendo quanto sopra.

È evidente, ma non sarà inutile ripeterlo, che le azioni consigliabili per ottenere il doppio, e quelle per evitarlo, non possono dare certezze, ma solo una consistente maggiore probabilità di raggiungere l’obiettivo.

Quali sono, quindi, le azioni da evitare, e quali quelle da ricercare, per sfruttare questo vantaggio? Regole assolute non ne esistono, perché ogni avversario ha le sue caratteristiche e fa le sue scelte, talvolta anche irrazionali, che dovrebbero dipendere dallo svolgimento logico dell’assalto, e dalle osservazioni fatte nelle fasi precedenti, oltre che da una buona preparazione tattica dell’azione. Si possono però dare delle indicazioni di massima, utili soprattutto ai principianti, ma che non saranno inutili anche per i più esperti.

  1. Se sei in vantaggio ricordati che il tempo “lavora” per te. Se l’avversario non ha fretta, non è il caso di avventurarsi in attacchi sconsiderati, regalandogli opportunità che deve invece guadagnarsi con rischio e fatica. Cerca di mantenere comunque l’iniziativa, anche se solo per recuperare terreno, o confondere le idee all’avversario. Se però hai poca benzina, prova con il suggerimento n°5.

Se sei in svantaggio, sei costretto a prendere l’iniziativa, e a correre i tuoi rischi: il tempo lavora contro di te. Mira al bersaglio avanzato del polso o del piede, e ricorri al controtempo, contro i molto probabili arresti dell’avversario. Fili, battute e tutto il repertorio di azioni sul ferro sono buona cosa, se il tuo avversario te ne dà la possibilità.

  1. Se sei in vantaggio cerca di tenere una misura più lunga, recuperandola con finti attacchi da lontano ogni volta che te ne dà l’opportunità. Evita di arretrare gratis, e di arroccarti in fondo alla tua pedana: non potrai più arretrare, e la tua partenza sarà più prevedibile. Se non riesci ad evitarlo, stabilisci un limite oltre il quale non arretrerai, o partirai in attacco, senza che l’avversario possa prevederlo.

Se sei in svantaggio, cerca di portare l’avversario in fondo alla sua pedana, per togliergli la possibilità di arretrare. Parti in attacco preferibilmente quando l’avversario inizia il passo avanti, nel tentativo di recuperare terreno.

  1. Se sei in vantaggio, non dare ferro, per evitare battute o legamenti, stando molto attento ai tuoi bersagli avanzati. Si può non dare ferro col braccio molto piegato, pronti all’arresto, preferibilmente in avanti (velocità relativa più alta), e variando il bersaglio in modo da rendere più difficile il controtempo dell’avversario. Si può anche non dar ferro, o rendere più difficile dominarlo, tenendo con precisione la punta della propria spada in direzione del punto della coccia da cui fuoriesce la lama dell’avversario, e seguendolo nei suoi spostamenti: posizione che offre anche molti altri vantaggi, tra cui la copertura ottimale del bersaglio avanzato, la possibilità di fare cavazioni e parate molto strette e veloci.

Se sei in svantaggio, attacca preferibilmente in controtempo: fingi l’attacco per provocare l’arresto, para e rispondi rapidamente, preferibilmente di filo, o para decisamente di picco, meglio se avanzando, e rispondi preferibilmente al bersaglio avanzato. Oppure ricorri al secondo tipo di controtempo: neutralizzare l’arresto in avanti dell’avversario, provocato da un tuo efficace finto attacco, con un arresto arretrando, su bersaglio relativamente avanzato. L’arretramento porta alla diminuzione della velocità relativa, e quindi alla minor probabilità di ottenere un colpo doppio, ed è difficile se non ci si è bene esercitati, perché comporta una rapida inversione di direzione. Oppure, tenta un arresto con passata sotto o inquartata, o ancora, più difficile, con una contrazione.

  1. Se sei in vantaggio, sii sempre pronto a colpire di rimessa. È molto probabile che l’avversario ricorra al controtempo (in genere, una parata e risposta per neutralizzare il tuo arresto), e tu dovrai essere ben allenato a tirare una rimessa che arrivi prima o insieme alla sua risposta.

Se sei in svantaggio, sarà utile per te effettuare parate strette e risposte veloci, arretrando: le parate strette, cioè col minimo spostamento laterale di lama e coccia, riducono la sensibilità dell’avversario, e quindi rendono più lenta la sua possibile rimessa. Oppure, sempre al fine di ridurre l’efficacia delle rimesse, para avanzando e rispondi da misura molto stretta, o di corpo a corpo.

  1. Se sei in vantaggio, e scegli di attaccare, perché spinto in fondo alla tua pedana, o perché senti di non avere abbastanza benzina per una tattica attendista, fai attacchi semplici (senza finte, né ritirate del braccio o della punta, cioè stantuffi o coupé) ma decisi, di preferenza alla piega del gomito, seguiti da immediata rimessa, meglio ancora se in frecciata. L’attacco al petto, quindi a maggiore profondità, se parato, rende più difficile e lenta la rimessa, perché richiede un movimento più ampio.

Se sei in svantaggio, e l’avversario ha scelto di attaccare, arresta arretrando (velocità relativa inferiore), o para e rispondi come al punto precedente.

  1. Se sei in vantaggio, dissimula le tue intenzioni, per indurre l’avversario a previsioni sbagliate. Ad esempio, nelle fasi di preparazione, fingi, arretrando, di parare, pronto invece ad arrestare in avanti, pronto sempre alla rimessa. Ricorda sempre che la precedenza di punta è essenziale, e ti permette di non “telefonare” i colpi.

Se sei in svantaggio, anche se è palese la tua intenzione di recuperare, è sempre utile, anche per te, dissimulare il tipo di azione che intendi fare, fingendone un’altra. Ad esempio, la ricerca del ferro per una battuta sulla linea opposta, o una finta sopra per una contrazione di seconda al piede, o per un attacco di battuta e botta. Soprattutto, ti servirà una buona capacità di cambiare ritmo, passando bruscamente dal lento al veloce, ancora senza “telefonare” i colpi. Ricorda che le finte efficaci non si fanno solo col braccio, ma principalmente col cambio di ritmo e con l’abbassamento del centro di gravità.

  1. Se sei in vantaggio, considera la recente introduzione della cosiddetta “non combattività”, o “passività”, che accentua ulteriormente la difficoltà di chi è in svantaggio e potrebbe indurlo a comportarsi come descritto di seguito.

Se sei in svantaggio, potrai trovare conveniente una ricerca del colpo doppio, con un attacco dritto al corpo (prevedendo l’arresto), per evitare il rosso (dopo un precedente cartellino giallo), se il minuto senza stoccate sta per scadere, ma resta ancora tempo per preparare meglio l’azione desiderata, e il colpo doppio non porta alla conclusione dell’assalto. Ad esempio, se sei in svantaggio per 11/10, e mancano ancora uno o due minuti alla fine della frazione, ma sta per scadere il minuto senza stoccate, può essere conveniente per te cercare il doppio, favorendo l’analoga intenzione dell’avversario, che potrebbe però approfittarne, a ruoli invertiti, per una parata e risposta.

  1. In ogni caso, guarda il corpo, non la spada dell’avversario, e comunque non fissare nulla. Lo sguardo libero migliora la tua percezione dei cambiamenti di misura. Questo accorgimento vale per entrambi.

Vi segnalo, in chiusura, due articoli di qualche anno fa. Il primo sulla gestione dell’assalto di spada, qui:

2003_Gestire l’assalto di spada

Il secondo, sull’importanza del modo di guardare, qui:

2008 – Come guardare – dove guardare_Schermaonline_Toràn

L’immagine di copertina è tratta da “Baron de Bazancourt_Segreti della Spada, 1900

La prima immagine è da un trattato di Paulus Hector Mair, De Arte Athletica, del 1542

La seconda immagine è di uno spettacolare colpo doppio, fra Piero Tassinari, a sinistra, e il sovietico Kostava, ai mondiali di Budapest del 1959.

La terza immagine, la più recente, di Augusto Bizzi, un colpo doppio di Davide Di Veroli contro Seiya Asami, ai mondiali cadetti di Verona del 2018.

(1) Comment

  1. Giovanni Repetto says:

    Semplicemente meraviglioso, Grazie!

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