Articoli di Giancarlo Toràn, La Frase Schermistica, Uncategorised

Note su strategia, attenzione, tempo, misura, velocità, tattica e finte.

Ho riletto questo brano tratto dalle mie dispense di spada, pubblicate più di vent’anni fa, e poi riprese recentemente sui Quaderni della Scuola dello Sport del Coni. Rileggo raramente i miei scritti degli anni passati. Forse è arrivato il momento di rimettere mano a quel testo, per renderlo più fruibile ed autonomo: era nato come complemento al testo di Mangiarotti, e come tentativo di raccordo con i testi di fioretto e sciabola (Pignotti e Pessina), che erano diventati un po’ troppo ‘antichi’ rispetto all’evoluzione della scherma moderna.

In attesa di riprendere il lavoro nel suo insieme, ho pensato che potesse essere utile riproporne qualche brano, magari anche in altre lingue. Incomincio da questo, che l’amica Lara Ortolani è stata molto gentilmente disponibile a tradurre in inglese: la ringrazio di cuore. Ringrazio anche la Maestra Elena Merlin per la copertina dell’articolo.

I temi trattati sono molti, li leggete nel titolo. La mia idea è che non sia più possibile limitarsi a ‘vedere’ la scherma solo sotto l’aspetto tecnico-meccanico. Gli aspetti mentali sono i più significativi ed importanti, e segnano la differenza da valorizzare, rispetto ad altri sport, per rendere la scherma sempre appetibile ed affascinante.

 

Note su strategia, attenzione, tempo, misura, velocità, tattica e finte.

 

La strategia è la programmazione razionale delle proprie azioni, in funzione della situazione, per raggiungere uno scopo prestabilito, possibilmente col minimo costo.

 

Nel predisporre o elaborare una strategia dovremo possedere o procurarci le informazioni necessarie sulla situazione esistente (circostanze, conoscenza dei mezzi propri e dell’avversario). Dovremo tenere conto della variabilità della situazione, tentando di modificarla a nostro favore, e modificando la strategia col variare delle circostanze: l’attività strategica, o di programmazione, prosegue, per quanto possibile, parallelamente all’attività motoria.

 

Lo scopo della strategia è subordinato agli scopi della scherma: difendersi ed offendere, e quindi la simulazione, l’indagine, la preparazione, ad essi subordinati. Una strategia è definibile come un programma, che contiene vari sottoprogrammi. Fra i programmi subordinati, uno dei più importanti è la programmazione delle azioni dell’avversario: la tattica.

 

La programmazione dell’avversario avviene intervenendo sul suo processo di elaborazione dei dati: in primo luogo, fornendogli informazioni false, attraverso le finte, e nascondendogli e limitandogli quelle vere; in secondo luogo, ponendolo in condizione di dover decidere disponendo di informazioni insufficienti o false, e in condizioni di pressione spazio-temporale elevata; in terzo luogo, sfruttando i limiti della sua capacità di attenzione. Incominciamo da quest’ultimo fattore.

 

L’attenzione è, in primo luogo, un filtro che seleziona gli oggetti o gli eventi su cui i sensi vengono focalizzati. L’atleta evoluto è in grado, molto più di quello inesperto, di selezionare gli stimoli significativi, ignorando gli altri: in questo modo riesce a limitare i costi (tempo impiegato, numero di errori, carico del sistema di elaborazione) del suo lavoro mentale. Nell’apprendimento della tecnica, e ancor più della tattica, è quindi importante aiutare presto l’allievo a riconoscere e riprodurre o celare questi stimoli. In secondo luogo, l’attenzione ha una capacità limitata, sia nel senso della quantità degli eventi di cui si può contemporaneamente occupare, sia per l’intensità della sua attivazione. Si può rimanere molto attenti solo per brevi attimi, ed a questi seguono inevitabilmente brevi periodi in cui l’attenzione si rilassa. Da qui l’importanza di saper provocare i momenti di tensione, per approfittare dei successivi momenti di rilassamento, in cui i riflessi appaiono molto rallentati. Si comprende da questi dati anche l’importanza di un ruolo attivo, anziché passivo: chi è attivo, e quindi provoca, sceglie i momenti di massima attenzione, perché conosce le proprie reali intenzioni. Chi è passivo, salvo casi di evidente disparità tecnico tattica, è costretto ad un maggior dispendio di energie mentali, perché ignora se alla provocazione seguirà il colpo, e dovrà attivarsi di più, per tempi più lunghi. Reagire, o prevedere e quindi anticipare, sono quindi due modalità differenti, che comportano costi, e quindi dispendio di energia mentale e fisica differenti. Nella scherma, da sempre, si attribuisce importanza fondamentale al fattore tempo, e poi alla scelta di tempo, che richiedono una particolare attenzione.

 

L’elaborazione delle informazioni conduce alla scelta di un atto motorio, e richiede tempo e informazioni. Nella scherma, il tempo a disposizione per decidere è molto limitato, e le informazioni sono, in gran parte, volontariamente falsate. Il rischio di errore è quindi elevato, ed aumenta fortemente col diminuire, anche minimo, del tempo a disposizione. Al di sotto di un certo limite, il sistema di elaborazione deve cedere il passo agli automatismi, perché non è più in grado di produrre decisioni se non con ritardi inaccettabili, di fronte alla velocità dell’azione da contrastare. Vediamo, ora, da cosa dipende il passaggio dall’una all’altra modalità, ed i rapporti che intercorrono fra tempo e misura.

 

Tempo di reazione e scelta di tempo sono due fattori di estrema importanza nella scherma, ed è necessario comprendere a fondo la differenza fra le due cose. Dato uno stimolo inatteso, ed una sola reazione (o risposta) richiesta all’apparire dello stimolo (tempo di reazione semplice), esiste un tempo fra il primo (lo stimolo) e la seconda (la reazione) che non può scendere oltre un certo limite fisiologico: diciamo, come ordine di grandezza, intorno al decimo e mezzo di secondo, centocinquanta millisecondi. La variabilità di questo tempo è dovuta a tanti fattori, fra cui il canale sensoriale scelto (stimolo visivo, tattile, acustico, etc.) e l’intensità dell’attenzione (dato di estrema importanza, per i motivi sopra esposti). Con l’aumentare del numero degli stimoli e delle risposte possibili, aumenta fortemente anche il tempo e diminuisce la precisione della risposta. Solo in un modo è possibile scendere oltre la soglia fisiologica del tempo di reazione: conoscendo in anticipo, e quindi prevedendo, il momento in cui si presenterà lo stimolo atteso. In questo caso sarà possibile ridurre anche a zero, o addirittura a numeri negativi, il ritardo fra stimolo e risposta. Parleremo, in questo caso, di scelta di tempo. Troveremo abbondanti possibilità di esempi in tutti gli eventi ciclici, che hanno un proprio ritmo (giochi con la corda, con la palla, etc.). I ritmi della scherma sono meno evidenti, ma altrettanto individuabili e sfruttabili. Scegliere il tempo significa, quindi, nella scherma, individuare e prevedere il momento esatto dell’inizio della propria risposta motoria, che comporta, a sua volta, un tempo di esecuzione non trascurabile. È necessario, quindi, anche sincronizzare la propria risposta motoria col ritmo dell’altro, per far sì che i due atti motori interagiscano nel modo voluto. E poiché il moto avviene in uno spazio, che nella scherma chiamiamo misura, ci occuperemo ora di questo fattore, essenziale nello studio di tutte le azioni schermistiche.

 

La distanza, o misura, che si stabilisce fra gli avversari all’inizio di un assalto, quando ancora le strategie offensive non sono ben delineate, è abbastanza ampia da consentire ad ognuno di reagire (tempo di reazione) ad un’iniziativa inattesa dell’altro, arretrando. Questa distanza è però limitata dalla necessità di svolgere un’azione di indagine efficace, che va condotta da vicino. Quindi, durante la fase di elaborazione, la distanza dall’avversario (misura di controllo) è, di norma, appena superiore a quella necessaria per un’azione efficace (misura di azione). La fase di preparazione tende a ridurre al minimo la differenza fra le due distanze, determinando una misura di passaggio, fra le due, che possiamo definire come punto critico. Al di là di questo punto (misura maggiore) è possibile controllare i movimenti dell’altro, sfruttando i meccanismi del tempo di reazione (prima lo stimolo, poi la risposta). Al di qua del punto critico (misura minore), il tempo di reazione è troppo alto: chi ha previsto agisce in tempo; chi non ha previsto reagisce, ricorrendo agli automatismi, che sono le risposte più veloci fra quelle disponibili, e sospendendo il sistema di elaborazione. Quando viene raggiunto il punto critico, vi sono due possibilità fra cui scegliere nel minor tempo possibile: si torna indietro o si lancia l’azione risolutiva. Si sceglie la prima quando le condizioni trovate non sono quelle attese, e quando è in corso l’attività di programmazione volontaria dell’altro. Si sceglie la seconda, invece, quando le condizioni trovate sono quelle richieste. La brevità del tempo di passaggio per il punto critico richiede, quindi, che ci si arrivi avendolo previsto: la scelta di tempo è richiesta preliminarmente nel prevedere il verificarsi della condizione favorevole di misura.

 

L’assalto inizia in condizioni di misura lunga: perché un’azione di offesa sia possibile, è necessario che almeno uno dei due prenda l’iniziativa di accorciarla. Si possono verificare i casi che seguono.

 

  • Lo schermitore A vuole stringere la misura, B non vuole che ciò avvenga. A può riuscire nell’intento grazie ad una maggiore accelerazione, o approfittando della disattenzione (casuale o indotta) dell’altro, o portandolo in fondo alla pedana, o profittando della necessità di B di recuperare, nelle pause dell’iniziativa di A, il terreno perso. B, invece, può riuscire nell’intento, ma per periodi limitati, arretrando; ponendo l’altro in situazione inattesa (atteggiamenti, controiniziativa) ogni volta che raggiunge il punto critico. È la tipica situazione del traccheggio di contenimento, contro l’iniziativa di attacco. A cerca di superare il controllo della misura di B, che a sua volta tenta di vanificare le condizioni richieste e preparate da A per lanciare l’azione risolutiva.
  • A e B vogliono stringere la misura, ognuno, però, alle sue condizioni (misura, tempo, e atteggiamento col ferro). In questo caso, forse il più comune, iniziativa e controiniziativa si bilanciano, alternandosi, fino all’errore di almeno uno dei due.
  • A e B vogliono stringere la misura, alle stesse condizioni di tempo e atteggiamento. In questo caso la misura più breve viene accettata perché entrambi sono convinti di aver individuato la contraria giusta, o di aver programmato con successo l’avversario. All’entrata in misura partono e si confrontano entrambe le azioni preventivate.

 

In tutti i casi, l’azione risolutiva può risolversi in un insuccesso di entrambi: seguono allora generalmente azioni automatizzate (rimesse e secondi colpi, o controparate) e non previste, fino all’alt dell’arbitro, o alla segnalazione del colpo, o al ritorno ad una misura maggiore.

 

La velocità è, da sempre, considerata fondamento della scherma insieme a scelta di tempo e misura. Possiamo ora definirne meglio il significato. Controllare l’altro ed impedire che ci controlli sono due operazioni fondamentali dello schermitore: perché un’azione abbia successo, sono necessarie entrambe. Il controllo segue il meccanismo stimolo-risposta: da una situazione di partenza (misura lunga), al tentativo di ridurre la misura segue (perché c’è il tempo di farlo, data la misura) la scelta di allungarla di nuovo, o di accettare lo scambio. In questo secondo caso, il seguito dell’azione, da misura più breve, è in tempo: i due programmi motori si confrontano in automatismo, e vince il migliore.

Chi ha l’iniziativa e chi la subisce controllano entrambi, fino a quando uno dei due riesce a superare il controllo dell’altro, impedendo che riesca a mantenere la misura voluta, e impedendone la sincronizzazione. Sincronizzarsi con l’altro, solo mentalmente o anche dal punto di vista motorio, è un modo efficace per arrivare alle azioni eseguite in tempo, sempre preceduto da una fase di controllo, in cui il movimento segue, e quindi non accompagna quello dell’altro. Si pensi, ad esempio, ad un attacco marciando, contrastato da una efficace parata e risposta: già nel movimento di preparazione si può osservare una certa sincronizzazione dei movimenti dei due avversari, che diviene perfetta al momento della parata, in cui i due ferri si incontrano giusto in tempo perché l’attacco sia deviato. Per avere successo, l’attaccante deve evitare la riuscita di questo processo di sincronizzazione. Il mezzo principale per ottenere lo scopo è la variazione del ritmo dell’azione.

Variare il ritmo significa variare la velocità (aumentandola, o anche, meno frequentemente, diminuendola) dello spostamento in avanti o all’indietro (dovuto alle gambe), o del solo braccio armato, o di entrambi.

La massima velocità ha un costo elevato, e non può essere sostenuta a lungo; inoltre, rende più difficile coordinare il movimento delle braccia con quello delle gambe, e porta in breve ad uno scadimento della precisione. Nella scherma è più opportuno ed esatto parlare di accelerazione, che dà la misura del passaggio da una velocità ad un’altra diversa: il cambiamento di ritmo. Un ritmo di fondo elevato provoca un notevole dispendio di energie, e favorisce chi ha maggior resistenza. Un ritmo lento rende possibili accelerazioni maggiori, favorisce lo schermitore più tecnico e più riflessivo. Infine, le accelerazioni brusche si prestano per indurre in allarme l’altro, sovraccaricando la sua capacità di attenzione; i rallentamenti, invece, si prestano ad allentare la vigilanza dell’altro, in particolare immediatamente dopo una fase di sovraccarico.

 

La tattica è lo studio e l’applicazione delle azioni che mirano a programmare le azioni dell’avversario, affinché siano prevedibili e siano a nostro vantaggio. Non è possibile ottenere un tale risultato ad un costo ragionevolmente limitato senza una involontaria collaborazione dell’avversario, che la fornirà solo se ingannato; o senza beneficiare di un notevole vantaggio tecnico e fisico, su un avversario alquanto sprovveduto sul piano tattico.

 

Le principali azioni che si utilizzano al fine di ingannare l’altro, e fornirgli false informazioni, sono le finte, simulazioni di azioni che richiedono, per essere efficaci, precise condizioni di tempo e di misura: devono essere eseguite al passaggio per il punto critico.

Le finte sono di due tipi: finte tecniche e finte tattiche.

Le finte tecniche comprendono simulazioni di colpi e provocazioni, ma precedono immediatamente l’azione conclusiva di offesa (es.: finta dritta e cavazione; finta di parata e arresto) o di difesa (es.: finta di arresto e parata; finta di ricerca del ferro e parata). Sono denominate finte tecniche perché si eseguono quando è altamente probabile (osservazione, programmazione precedente) la reazione prevista, di tipo automatico, mentre la tecnica adoperata come contraria include la finta e l’azione conclusiva di offesa.

Le finte tattiche sono precisamente quelle che mirano all’acquisizione di informazioni (scandaglio), e non a concludere con l’azione di offesa; e alla programmazione dell’avversario, attraverso un duplice meccanismo: finte chiare e ripetute, per ottenere che l’altro predisponga un’azione determinata, scelta fra quelle che preferisce o è in grado di eseguire (traccheggio di preparazione); finte poco chiare e variate, per disturbare e impedire la programmazione dell’altro (traccheggio di contenimento). In questo tipo di finte, anche le variazioni di misura si prestano ad essere simulate, insieme a variazioni di atteggiamento corporeo che hanno il preciso scopo di incidere sulle capacità attentive dell’avversario.

di Giancarlo Toràn

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